logo
МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ НОВОСИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

44.04.01 Педагогическое образование, профиль: Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте

Направление подготовки: 44. 01.02 Педагогическое образование
Направленность (профиль): Менеджмент в игровой индустрии и киберспорте

Программа направлена на подготовку специалистов сферы образования и будет интересна для разных категорий педагогов:

- для руководителей, имеющих большой стаж управления организацией отдыха детей и желающих модернизировать систему, определить перспективные направления для развития и перейти в режим развития;
- для учителей информатики, физической культуры и технологии, желающих проводить турниры и чемпионаты по киберспорту;
- для молодых педагогов, играющих в компьютерные игры и желающих превратить их в пространство развития современных подростков;
- для педагогов, желающих работать в режиме развития и создавать собственный авторские игры для учебной и внеучебной деятельности;
- для педагогов, которые хотят сделать собственную профессиональную деятельность интереснее и организовывать обучение и воспитание с увлечением и вовлечением;
- для репетиторов, которые хотят вовлечь учеников и повысить мотивацию;
- для менеджеров образовательных проектов, которые хотят добавить в обучение увлекательные гейм-фишки
- для управленцев в сфере образования, которые хотят внедрять новые методы геймификации;
- для всех, кто работает с детьми и молодежью и интересуется геймификацией и киберспортом

Длительность обучения – 2,5 года (заочная форма). Программа имеет государственную аккредитацию.

Цель программы: развитие профессиональных компетенций студентов, готовых работать во всех областях игровой индустрии и киберспорта, включая креативные, содержательные, аналитические, управленческие и экономические процессы.

Что я буду изучать?

Содержание магистерской программы реализуется посредством тематических модулей, позволяющих развивать профессиональные компетенции студентов:

СТРАТЕГИЧЕСКИЙ МЕНЕДЖМЕНТ И ПРОЕКТНОЕ УПРАВЛЕНИЕ.

Изучение возможности применения игровых методик для обеспечения эффективной образовательной среды; анализ различных игровых моделей и этапов проектирования игровой активности при построении программ учебной и внеучебной деятельности; изучение особенностей применения игровых моделей в образовательных целях; исследование способов оценки и минимизации рисков, связанных с изучаемыми игровыми практиками; формирование навыков организации современного образовательного процесса.

Анализ проблемы в функционировании образовательной системы, прогноз их последствий и планирование мер по исправлению и недопущению подобных ситуаций в будущем. Разработка и реализация стратегии развития образовательной организации и отдельных направлений ее деятельности с использованием технологий игрофикации и геймификации. Руководство внедрением в организации инновационных форм деятельности. Событийный маркетинг и создание евент-событий, разработка, организация и проведение Хакатонов, Митапов, Эдутонов и киберспотртивных турниров. Теория и психология игрофикации, геймификации и киберспорта, психология управления и разрешения конфликтов, работа со стрессами.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ИГРОФИКАЦИЯ В СОВРЕМЕННОМ ОБРАЗОВАНИИ

Теория игры, технологии игровой деятельности. Что такое геймификация и почему она работает. Модель «Оксализа» Юкая Чоу. Геймификация и путь героя. Технологии и методики игрфоикации и геймификации, психологические типы игроков и игровые механики. Методология внедрения игровых моделей. Процесс разработки игры от оформления изначальной задумки, создания сюжета игры, игрового процесса и игрового мира до релиза готового продукта. Основные инструменты построения
игрофицированных систем. Игрофикация на различных платформах и в разных средах.

КИБЕРСПОРТ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ

Сущность и характеристика, понимание различных моделей киберспортивной индустрии, принципы функционирования киберспортивного клуба и турнира, Привлечение партнеров и спонсоров в киберспорте, правовые и финансовые основы киберспортивной организации. Как растить кадры в киберспортивных компаниях, как собрать команду или попасть в неё. Индустрии-доноры для киберспорта и самые востребованные скиллы. Детские образовательные проекты в киберспорте. Взаимодействие спортивных клубов с киберспортом. Спортсмены в компьютерном спорте, их разряды и звания. Методология подбора игроков. Управление человеческими ресурсами и талантами в киберспорте. Дисциплины компьютерного спорта: «Боевая арена»; «Соревновательные головоломки»; «Стратегия в реальном времени»; «Технический симулятор». Новые спортивные дисциплины: «Спортивные симуляторы», «Шутеры» и «Файтинги»;

Преимущества программы

Образовательные традиции подготовки руководителей с новейшими образовательными методиками, в том числе и с применением дистанционных образовательных технологий.

Сильнейший преподавательский состав. Среди преподавателей – доктора и кандидаты наук, выдающиеся практики – лидеры в сфере игрфикации и киберспорта, призеры и чемпионы профильных чемпионатов и олимпиад.

Индивидуальная образовательная траектория. Студенты сами выбирают до одной трети профильных курсов. Это позволяет им освоить узкие специализации и получить знания в смежных областях. Определить образовательную траекторию студентам помогают научные наставники – тьюторы, сопровождающие их в работе над проектами и исследованиями. 

Партнерские стажировки на лучших площадках сферы игрофикации и киберспорта. Это дает возможность студентам участвовать в реализации широкого спектра реальных инновационных проектов, а также определиться с будущим местом работы уже в ходе обучения.

Карьерные возможности. Выпускники сочетают навыки и знания, полученные в рамках этой программы, с предыдущими исследованиями и навыками, которые позволяют им выполнять различные профессиональные роли, в исследованиях, в государственном секторе, а также в сфере общественной деятельности. В качестве выпускника студент может выполнять несколько рабочих ролей, связанных с исследованием и разработкой игр, а также с применением игрового процесса и игрового дизайна для различных целей. Возможные вакансии выпускников включают исследователей, разработчиков, критиков и специалистов, работающих с интерпретацией, оценкой и реализацией игр и связанных с ними областей, таких как социальные медиа и харификации.

Активная проектно-исследовательская работа. Все практики по получению профессиональных умений и опыта профессиональной деятельности организуются в проектном формате. Студенты проводят совместные мероприятия с Национальной ассоциацией игрушечников России; участвуют в Фестивале настольных игр «Игрокон», в проведении ежегодной Городской неделе игры и игрушки в Образовательном комплексе «Воробьевы горы», а также сотрудничают с компаниями, которые выпускают, поставляют и продают игры. Есть реальный шанс установить контакт с будущим работодателем. Технологическая практика студентов представляет собой разработку и проведение командного киберспортивного мероприятия.

Где я буду работать?

По окончании магистерской программы вы сможете работать в междисциплинарных командах в качестве эксперта по играм и связанным с ними явлениям (включая, например, онлайн-культуру, производство игр, геймификацию). Выпускники программы становятся авторами стартапов, педагогами, разрабатывающими и внедряющими собственные игры.