НГПУ
МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ НОВОСИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

Медиаполигон «Геймджем: игропрактика в действии»: развитие медиаобразования и геймификации


16 ноября 2023

С 10 по 11 ноября в Новосибирском государственном педагогическом университете (НГПУ) на базе технопарка универсальных педагогических компетенций имени Ю.В. Кондратюка и педагогического технопарка «Кванториум» имени Ю.В. Румера прошел уникальный медиаполигон – «Геймджем: игропрактика в действии». 

Собственные игровые проекты создавали почти сто человек: 44 ученика из 17 школ, 36 педагогов и 15 магистрантов.

— Это десятый медиаполигон, который мы проводим для школьников и педагогов, и он получился особенным по своей концепции, — объясняет организатор проекта,    доцент кафедры журналистики НГПУ Ирина Катенева. — Грант Благотворительного фонда Владимира Потанина позволил нам пригласить экспертов в сфере геймификации и игропроектирования со всей страны. В результате каждый участник получил не только новые знания и умения, но и собственный геймпроект.

Основные направления работы включали развитие критического мышления школьников при помощи квестов, созданных на базе бот-технологий, проектирование обучающих игр в виртуальной реальности, а также разработку настольных игр, которые педагоги могут использовать в своей практике.

Осваивать азы профессии «игропрактик» учителям помогали эксперты лаборатории игр «В-агон». Как отметил руководитель команды Михаил Вершинин, педагоги работали над созданием «живых игр», то есть разрабатывали и тестировали настольные и проектные игры: «Одним из важных моментов в создании такого проекта является оригинальная форма и механика, соответствующая поставленной цели. Такой формат работы дает больший эффект, чем игры, созданные по готовому шаблону. Сложность заключается в том, что за два дня работы научить делать оригинальную игру не так просто».  

— Мы с головой погрузились в мир геймификации, — рассказывает Мария Кругликова, участница геймджема, советник директора по воспитанию и взаимодействию с детским общественными объединениями, педагог дополнительного образования МАОУ «Лицей №126». — Специалисты поделились с нами принципами создания игр, и когда нужно было в командах создать собственный проект, мы решили разработать игру, помогающую изучать подростковый сленг. Другие команды делали проекты по развитию soft skills, навыков литературного редактора и др. В конце обучения с удовольствием протестировали игры друг друга, подзарядились отличными эмоциями и закрепили технологию создания игр для образовательных целей.

Игромастеры из Перми и Санкт-Петербурга работали со школьниками: изучали информационные риски, методы противостояния дезинформации, тренировали свое критическое мышление в онлайн-квесте «Медиа Шерлоки», создавали и воплощали игровые сценарии.

— С ребятами мы разрабатывали игры на основе чат-ботов, — комментирует Иван Печищев, доцент кафедры журналистики и массовых коммуникаций Пермского госуниверситета. — Это увлекательные диалоговые игры, основа которых — переписка в мессенджерах. Была одна тема — медиаграмотность, при этом каждая команда выбрала свой аспект (знакомство в соцсетях, общение с мошенниками и «инфоцыганами» и др.). С техническими моментами создания игры у школьников не возникло трудностей. Содержательные моменты мы прорабатывали: обсуждали сценарии, формировали концепцию и дизайн. Геймификацию нужно воспринимать как инструмент вовлечения в процесс обучения. Это первый шаг к тому, чтобы учащиеся глубже погрузились в тему, например, изучили принципы и инструменты фактчекинга.

Максимальное погружение в игровой мир дает виртуальная реальность. В этом направлении работали ученики инженерных классов и участники клубов виарахитекторов. По наблюдениям Александра Пикулева наставника команд, руководителя направления Varwin Education, главной особенностью этого хакатона оказался личностно ориентированный подход: «Все было душевно и камерно, поэтому получилось поработать с каждым ребенком, индивидуально, прокачать его скилы. Свободный импровизационный формат геймджема (по аналогии с музыкальным джемом) позволил ребятам проявить свою креативность: одна команда выбрала направления horror, другая — казуальную игру, третья — игру-приключение».

Дополнительным бонусом для педагогов стали два мастер-класса: Надежда Гаар, заведующий лабораторией «Технологии искусственного интеллекта», показала, как с помощью нейросетей можно создать образ конкретного игрока или целого вымышленного мира. Вместе с Григорием Мыльевым, инженером лаборатории «3D- моделирования и прототипирования» технопарка, учителя создавали и распечатывали 3D-модели героев для своих геймпроектов.

Медиаполигон «Геймджем» стал крупным медиаобразовательным проектом, который продемонстрировал важность практического обучения и эффективность включения новых технологий и инструментов в процесс образование.

— Участвовать в этом мероприятии было увлекательным и вдохновляющим опытом, — делится впечатлениями магистрант 2 курса ИФМИП НГПУ, педагог дополнительного образования МБУДО ДТ «Октябрьский» Валерия Шампурова. — Разработанную игру «Главредина» я буду использовать на занятиях с юнкорами, также мы попробуем создать с ребятами другие игры. Два насыщенных дня геймджема пролетели незаметно и обогатили мой теоретический и практический багаж.

Поделиться:
ДРУГИЕ НОВОСТИ
27 апреля

24 апреля состоялось заседание Ученого совета. С докладом «Система мониторинга качества реализации образовательных программ: первые итоги и перспективы» выступил проректор по учебной работе Александр Александрович Макеев.

27 апреля

26 апреля по всей России и за её пределами в шестой раз прошла международная акция «Диктант Победы», по традиции присоединился к ней и НГПУ.

27 апреля

С 27 февраля по 21 апреля в НГПУ проходил X Региональный конкурс педагогического мастерства «Педагогический профессионализм в практике современных образовательных систем». На суд жюри было представлено 244 проекта.